近日,據《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實(shí)現電子競技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入719.36億元,同比增長(cháng)54.69%,增幅明顯。與之相應的是,電子競技用戶(hù)也持續增長(cháng),使得1-6月我國電子競技用戶(hù)規模同比增長(cháng)9.94%,達到約為4.84億人,也就是說(shuō)每3個(gè)國人中就有一個(gè)玩電子游戲。
今年電競圈內最重要的行業(yè)事件無(wú)疑是“電競北京2020”。在8月15日至16日,北京市集中推出“電競北京2020”的三大重磅活動(dòng),即北京國際電競創(chuàng )新發(fā)展大會(huì )、“電競之光”展覽交易會(huì )、2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽。
獲得政府支持,對電競發(fā)展起到了正向作用。當天在朋友圈流傳極廣的一篇《4.84億人的龐大群體!這就是電子競技》,試圖再次解釋?zhuān)弘姼偤陀螒虻膮^別到底是什么?在業(yè)內人士中引發(fā)了討論。
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類(lèi)似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2020年1月17日,由中國文化管理協(xié)會(huì )主辦、中國文化管理協(xié)會(huì )電子競技管理委員會(huì )承辦的“電子競技員”國家職業(yè)技能標準開(kāi)發(fā)啟動(dòng)會(huì )在北京召開(kāi)。電子競技目前也已經(jīng)成為中國高等教育的一項正式專(zhuān)業(yè),供學(xué)生報考,國內也有數十所本專(zhuān)科院校開(kāi)設了該專(zhuān)業(yè)。
但需要注意的是,電競雖然是玩電子游戲,但玩電子游戲不等于電競。作為職業(yè),電競要有相當的實(shí)力支撐,而絕大多數“游戲黨”并不具備這樣的專(zhuān)業(yè)素質(zhì)。業(yè)內人士也表示,對于學(xué)生來(lái)說(shuō),電競這個(gè)行業(yè)內部的競爭比絕大多數同學(xué)的想象要殘酷數倍,放棄不切實(shí)際的幻想安心學(xué)習才是更加簡(jiǎn)單的成長(cháng)道路。
據2019年的數據,中國目前電子競技職業(yè)選手約10萬(wàn)人??梢?jiàn)4.84億電競用戶(hù)中,能走上職業(yè)道路的僅是鳳毛麟角,大多數人只是當做休閑娛樂(lè ),即使當做專(zhuān)業(yè)發(fā)展也很難“出頭”。而對于非職業(yè)選手,打出成績(jì)絕非易事,長(cháng)時(shí)間玩游戲不但對視力、頸椎等造成身體健康方面的傷害,自控能力較差的人群,尤其是未成年人,更容易沉溺其中,形成心理依賴(lài),影響正常的工作、學(xué)習。所以,每個(gè)電子游戲才會(huì )在開(kāi)篇顯示:“適度游戲益腦,過(guò)度游戲傷身,合理安排時(shí)間,享受健康生活!”
本版文/本報記者 陳斯
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關(guān)鍵詞: 電子競技用戶(hù)